Design & Contenu1 octobre 20266 min

Accessibilité des jeux vidéo : quatre leçons pour le web

En Bref : L'essentiel à retenir

  • Le jeu vidéo a normalisé une idée que le web applique peu : proposer les réglages d'accessibilité au premier lancement plutôt que de les enfouir dans un sous-menu.
  • Les menus d'accessibilité des jeux nomment des besoins (« lire les menus à voix haute ») plutôt que des handicaps, ce qui augmente nettement leur usage.
  • Le matériel a ouvert la voie : Xbox Adaptive Controller, puis Xbox Adaptive Joystick annoncé à 29,99 dollars début 2025, et manette PlayStation Access modulaire.
  • Côté droit européen, les jeux vidéo en tant que contenu ne figurent pas dans la liste de services de l'European Accessibility Act, mais les boutiques en ligne et les parcours d'achat qui les distribuent relèvent du commerce en ligne.
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Le jeu vidéo a longtemps répondu « deviens meilleur » à toute question de difficulté. Il a changé d'avis plus vite que le web, et surtout il l'a fait en public : les options d'accessibilité y sont devenues un argument de vente, listées sur les pages produit et commentées dans la presse spécialisée.

Ce détour vaut la peine pour qui conçoit des interfaces, parce que le secteur a résolu à voix haute deux ou trois problèmes que le web traite encore en silence. Voici ce qui se transpose, et ce qui ne se transpose pas.

Le matériel a ouvert la voie

Microsoft a lancé le mouvement avec le Xbox Adaptive Controller, une base à laquelle se branchent des contacteurs externes. Début 2025, la gamme s'est élargie avec le Xbox Adaptive Joystick, annoncé à 29,99 dollars. Sa page officielle ne le présente pas comme un accessoire « à une main » mais comme un module utilisable au menton, avec une prothèse, un orteil, une seule main ou les deux : la conception ne vise pas un profil, elle multiplie les prises possibles. Sony a suivi avec la manette PlayStation Access, entièrement modulaire.

Le point remarquable n'est pas la prouesse technique, c'est le prix et la distribution. Ces produits sont vendus en boutique grand public, au tarif d'un accessoire ordinaire. L'accessibilité y a cessé d'être un marché spécialisé à devis, ce qui reste rarement le cas des équipements d'assistance destinés au poste de travail.

Leçon 1 : proposer les réglages avant, pas après

Dans plusieurs jeux à gros budget, les options d'accessibilité sont présentées à la première ouverture, sur un écran dédié, avant la partie. Le web fait presque toujours l'inverse : quand un réglage existe, il est au fond d'un menu que seule une personne déjà avertie ira chercher.

La transposition directe serait tentante, elle serait fausse. Un jeu est un logiciel fermé qui ne peut compter sur aucune préférence extérieure ; un site s'exécute dans un navigateur qui porte déjà les réglages de l'utilisateur. La bonne version de cette leçon sur le web n'est donc pas d'ajouter un panneau maison, c'est de respecter ce que l'utilisateur a déjà réglé : la taille de texte du navigateur, le mode de contraste du système, la préférence de réduction des animations. Un site qui les ignore oblige à reconfigurer ce qui était déjà configuré.

Leçon 2 : nommer le besoin, pas le handicap

Les menus de jeu ont abandonné les intitulés cliniques. On n'y lit plus « mode pour malvoyants » mais « lire les menus à voix haute », « agrandir le texte des sous-titres », « supprimer les tremblements de caméra ». La différence a l'air cosmétique ; elle ne l'est pas. Une personne qui ne se reconnaît pas dans une catégorie médicale n'ouvrira jamais un réglage qui l'y assigne, alors qu'elle activera sans hésiter une option qui décrit son inconfort.

Ce principe se transpose tel quel aux interfaces web, et notamment aux libellés de préférences et aux messages d'aide. Il vaut aussi pour les intitulés de liens, où le critère RGAA 10.6 rappelle qu'un lien doit se comprendre par ce qu'il annonce.

Leçon 3 : rendre le rythme ajustable

Le ralentissement du jeu, la suppression des séquences chronométrées, le maintien automatique d'un appui : ces options ont d'abord été présentées comme de la triche, avant de devenir standard. Elles répondent à un besoin moteur et cognitif que le web connaît bien, sous une autre forme.

L'équivalent existe dans le référentiel français : le critère RGAA 13.1 demande que l'utilisateur ait le contrôle de chaque limite de temps modifiant le contenu. Un panier qui expire, une session qui se ferme, un carrousel qui avance seul relèvent exactement de la même logique que le compte à rebours d'un jeu. La différence est qu'un joueur peut désactiver le chronomètre, quand l'usager d'un service en ligne subit le sien.

Leçon 4 : ne jamais faire porter l'information par un seul canal

Les jeux proposent depuis longtemps des indices visuels pour l'information sonore et des indices sonores pour l'information visuelle : une flèche pour indiquer d'où vient un bruit, un sonar pour se repérer sans voir, des sous-titres qui décrivent l'ambiance et pas seulement les dialogues.

C'est le critère RGAA 3.1 sous une autre forme : l'information ne doit pas être donnée uniquement par la couleur, et plus largement pas par un seul canal. Sur le web, le cas le plus fréquent reste le message d'erreur signalé par une bordure rouge et rien d'autre, sujet traité dans notre guide des couleurs et de l'information.

Et côté loi : ce que l'EAA couvre réellement

La question revient souvent depuis le 28 juin 2025, date d'application de l'European Accessibility Act. Les jeux vidéo, en tant que contenu, ne figurent pas dans la liste des services de la directive 2019/882 : celle-ci vise le commerce en ligne, les services bancaires aux consommateurs, la téléphonie, les médias audiovisuels, le transport de voyageurs et les livres numériques, ainsi que des matériels comme les ordinateurs, smartphones, liseuses et terminaux. Le détail du périmètre est développé dans notre article sur la directive européenne d'accessibilité.

La nuance importe pour les éditeurs : la boutique qui vend le jeu, le compte client et le parcours d'achat intégré relèvent, eux, du commerce en ligne. Autrement dit, le contenu échappe au périmètre, la caisse non. Plusieurs analyses de cabinets juridiques convergent sur cette lecture, mais elle n'a pas encore été tranchée par la jurisprudence : à traiter comme une orientation, pas comme une certitude.

Conclusion

Le jeu vidéo n'a pas inventé de technique que le web ignore. Il a fait deux choses que le web fait mal : rendre les réglages visibles et les nommer par le besoin plutôt que par la pathologie. Le reste, contrôle du rythme et redondance des canaux, figure déjà dans le RGAA depuis des années.

Pour savoir où votre interface accroche sur ces points, lancez une analyse de la page concernée. Elle repérera les manques que la machine sait voir, comme l'information portée par la seule couleur ; le confort réel de la configuration, lui, se juge encore en la mettant entre les mains de quelqu'un.

Questions fréquentes

Les jeux vidéo sont-ils soumis à l'European Accessibility Act ?

Le jeu lui-même, en tant que contenu, ne figure pas dans la liste des produits et services de la directive 2019/882, qui vise notamment le commerce en ligne, les services bancaires, la téléphonie, les médias audiovisuels, le transport de voyageurs et les livres numériques. En revanche, la boutique qui vend le jeu et le parcours d'achat intégré relèvent du commerce en ligne, et les terminaux comme les ordinateurs et les smartphones sont couverts en tant que produits.

Qu'est-ce qu'un menu d'accessibilité au premier lancement ?

C'est un écran de configuration proposé avant la première utilisation, qui présente les principaux réglages d'accessibilité au lieu d'attendre que l'utilisateur les cherche. Plusieurs jeux à gros budget l'ont adopté. Sur le web, l'équivalent utile n'est pas une surcouche mais le respect des préférences déjà exprimées par le système, comme la réduction des animations.

Faut-il ajouter un widget d'accessibilité à son site pour imiter ces menus ?

Non. Un menu de jeu configure un logiciel fermé qui n'a pas d'équivalent système ; un site web, lui, s'exécute dans un navigateur qui porte déjà les préférences de l'utilisateur, taille de texte, contraste, réduction d'animation. Une surcouche qui duplique ces réglages ajoute une interface à maîtriser et ne corrige pas le code sous-jacent.

Votre site est-il conforme ?

Ne prenez pas de risques avec l'accessibilité. Lancez un audit complet de votre site en quelques minutes et obtenez un rapport détaillé des corrections à apporter.